martes, 5 de abril de 2011

Zonas de Comunicación


Áreas o zonas de comunicación.

Galvis (1992), asegura que la organización y visualización de los elementos que se ven en pantalla (componente de una interfaz de usuario), debe ser clara y lógica, con el fin de guiar fácil y rápidamente los movimientos del usuario a través de la navegación.
Para ello, los elementos deben estar organizados en función de una estructura conceptual basada en un entorno amigable. Este autor propone crear áreas o zonas de comunicación que permitan agrupar funciones y elementos similares: zona de control, zona de contexto y zona de trabajo.

Zonas de comunicación Definición
Zona de control
Es la responsable del flujo o ritmo de la navegación del usuario a través del multimedia o software educativo.
Contiene menús de cualquier tipo, opciones de avanzar y retroceder, salir del programa, controlar el sonido, saltar a otra sección del producto multimedia, entre otras.
Zona de contexto
Es la que anuncia al usuario cuál es el tópico que se está desarrollando y en qué parte del producto multimedia se encuentra ubicado en ese momento. Puede contener nombres de secciones, ruta de navegación, o cualquier otro recurso que ayude a cumplir el objetivo de orientar y “dar contexto” a la navegación.
Zona de trabajo
Es aquella en la cual se despliegan contenidos, teorías, ejercicios, modelos, evaluaciones, y cualquier otra información que requiera ser abordada por el usuario.

Clasificación de la interfaz gráfica de usuario.
Las Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) se clasifican a su vez según los modelos de su desarrollo como: interfaces de manipulación directa e interfaz basada en una metáfora visual:
Interfaces de manipulación directa: Según Shneiderman (1998), se representan gráficamente las tareas y el usuario sólo tiene que apuntar y hacer click o arrastrar y soltar. Esto permite un dominio completo de la interfaz, facilidad en el aprendizaje del uso del sistema, mayor disfrute de la acción educativa, motivación y deseos de explorar.

Interfaz basada en una metáfora visual: Utiliza la retórica que proporciona una metáfora y la representación virtual de situaciones o acciones comunes en el entorno, como elemento principal para la organización de la información, y así guiar de una manera más intuitiva al usuario a través de los datos. Un ejemplo de este tipo de interfaz sería una pantalla donde se muestra un estudio con archivo, libros, lupa y papelera, que sirvan para vincular con acciones de almacenamiento, lectura, búsqueda y eliminación de información, respectivamente. 
 

El diseño de una interfaz gráfica:
El diseño de una interfaz gráfica debe ser dinámico, interactivo y creativo, aprovechando las posibilidades que ofrece el computador en cuanto al uso de los recursos multimedia (movimiento, sonido, espacio, color, entre otros aspectos). Lynch (1994) caracteriza la estructura visual con elementos como botones, íconos, campos de texto, ventanas, menús desplegables y menús emergentes. Todos ellos deberían tener características visuales similares o armoniosas, como formas, colores y tipografía. Este principio permite que la interfaz sea consistente y predecible para el usuario.
Desde el punto de vista simbólico:
Puede recurrirse al empleo de pictogramas, símbolos y elementos propios de la cultura visual cotidiana, para hacer la interfaz más familiar al usuario. Es más fácil recordar dibujos, íconos y símbolos que palabras. Un símbolo bien seleccionado o bien diseñado no requiere de un texto explicativo o etiqueta para ser entendido o decodificado por el usuario.


Desde el punto de vista tipográfico:
La correcta elección de la tipografía y sus valores (color, tamaño, entre otros aspectos.) define la legibilidad de los textos. Marcus (1992) recomiendan el uso de letras mayúsculas un poco exageradas al inicio de los párrafos para romper la monotonía que producen los bloques de texto. También recomienda evitar el uso de texto escrito sólo en mayúsculas. Finalmente, propone el uso de un máximo de dos tipografías (Ej. Helvética y Times New Roman), dos estilos (normal o itálica), dos pesos (medio y bold) y cuatro formatos de texto (título, subtítulo, texto y pie de página).
Mientras Vaughan (1998) denota que la importancia del contenido de cada texto define su ubicación y densidad en la pantalla, Marcus (1992) destaca el uso de grillas o guías para la organización del texto en una posición constante, donde enfatice la organización simétrica o asimétrica en bloques conformados de una a tres columnas de texto en aras de mejorar su legibilidad y lectura, dejando siempre entre y alrededor de las columnas un amplio margen para descansar la visión.

Desde el punto de vista cromático:
El color genera acciones y reacciones en el ser humano. Este puede denotar sentimientos, acciones y hasta emociones. En un multimedia, el uso del color responde a razones específicas y funcionales. El color llama la atención a sitios o acciones concretas de pantalla, identifica estructuras y procesos, ayuda a estructurar lógicamente las ideas, y aumenta la comprensión y la legibilidad.
Sin embargo, cuando no se utiliza adecuadamente puede causar fatiga visual, confusión, e incluso generar connotaciones históricas o culturales negativas. Según Marcus (1992), en una interfaz gráfica se debería usar un máximo de cinco colores, dar mayor uso a colores fríos y no cálidos, evitar el uso de colores extremadamente contrastantes, y tomar en cuenta la psicología del color en cuanto a connotaciones usuales (rojo = peligro o parar; verde = confianza, seguridad, limpieza; azul = frío, agua, calma, entre otros colores y connotaciones). Este autor también recomienda utilizar un mismo color para relacionar elementos distantes o procesos similares, y destacar palabras o elementos. 

Software Educativo

Conceptualización de Multimedia Educativo
El término “multimedia” no es nuevo. Nace con la combinación audio – imagen del cine y la televisión, ya que, en esencia, multimedia es eso: “múltiples medios”. Evoluciona hasta nuestros días con la sucesión de tecnologías novedosas como el Video Home Recorder (VHS), cónsolas de videojuegos, computadores personales, Internet, entre otros. Multimedia se considera un “meta-medio”, pues conjuga diversos elementos de percepción comunicacional. Integrando en un mismo código diversas expresiones de la comunicación humana.
Para autores como Vaughan (1992), multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega a un usuario a través del computador o algún otro medio electrónico. Sin embargo, es bueno recordar que, en su origen, el término “multimedia” no hacía alusión directamente al uso del computador: se puede hacer multimedia, por ejemplo, cuando se proporciona a un individuo lecturas, cassettes de VHS, fotografías y grabaciones de audio para lograr un fin determinado. En otras palabras, si llevamos el término “multimedia” a la educación, cualquier docente creativo podía emplear multimedia con sus estudiantes en los años 50 sin existir aún el computador.
Tipos de multimedia.
Por su SOPORTE o ALMACENAMIENTO, los productos multimediales pueden ser de dos tipos: multimedia on line y multimedia off line, las cuales se explican a continuación:
Multimedia on-line:
Es aquel que se aloja en servidores o localizaciones que pueden ser accedidas por varios usuarios al mismo tiempo (de allí el término “en línea”): los sitios Web y los programas instruccionales para los trabajadores de una compañía, son algunos de los ejemplos que se pueden conseguir de productos multimedia on-line.
Multimedia off-line:
Es aquel que se graba en algún dispositivo de almacenamiento, usualmente CDROM, DVD-ROM o cualquier otro dispositivo removible como diskette, pendrive, entre otros.
Software Educativo.
Sánchez (1992), investigador chileno, afirma que un multimedia educativo (o software educativo) es cualquier programa informático cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educativa (Bork, 1985). Otros restringen el término a aquel software instruccional de enseñanza y aprendizaje, especialmente diseñado para ser utilizado con un computador (Chambers y Sprecher, 1983; Alessi y Trollip, 1985; Sánchez, 1992).
Otros autores como Taylor (1980) son más amplios, e incluyen en la definición aquellos paquetes informáticos con los cuales el computador adquiere mayor valor como herramienta de procesamiento de datos, como los paquetes estadísticos, procesador de textos, bases de datos, entre otros.
La clasificación propuesta por Sánchez (1999), expone una forma de caracterizar al software educativo partiendo de su función. Por ello, los tipos de software educativo que establece son: tutorial, de simulación, juegos educativos, de referencia, de historias y cuentos, editores y otros.
Tipo de software
Tipo de software Educativo Explicación Ejemplo
Tutorial El software educativo de tipo tutorial sirve de guía, y reacciona a las respuestas del usuario como un tutor, guiando el avance instruccional dentro de un tema o lección. Galvis (1992) plantea que estos sistemas tutoriales deben incluir las fases del proceso de enseñanza – aprendizaje formuladas por Gagné, a saber: motivación, comprensión, adquisición, retención, recuerdo, generalización, ejecución y retroalimentación. Cualquier Software educativo desarrollado por diversas empresas, donde la manera de mostrar la información y dirigir la capacitación del participante de un curso se basa en la incorporación de estrategias donde el software asume en parte las labores de un tutor “virtual”.
Simulación
El software de simulación maneja la simplificación de la realidad en busca de la facilitación de la comprensión de procedimientos, permitiéndole al usuario un proceso donde el contacto con fenómenos reales le permitirá el aprendizaje de tipo experimental a través del descubrimiento (Galvis, 1992).
Este tipo de software se usa, sobre todo, en casos donde es muy costoso o peligroso que el usuario o aprendiz entre en contacto con la situación real que se “simula” en el software multimedia.
Software para aprender a pilotear un avión
Juegos educativos Los juegos educativos, por su parte, son productos multimedia donde la actividad principal es el juego, lo lúdico, e instruccionalmente se han planificado objetivos que se alcanzan en la medida que el usuario realiza dichas actividades o juegos en el computador. Software educativo infantil Trampolín
Referencia Usualmente abarca las enciclopedias y diccionarios Electrónicos.
Enciclopedia Interactiva
Microsoft Encarta

viernes, 25 de marzo de 2011

Unidad IV: Contenido Sinoptico y Analitico de la Unidad Curricular

Unidad Curricular:  Es un término polisemántico que se usa indistintamente para referirse a planes de estudio, programas e incluso implementación didáctica.

ESTRUCTURA DE UNA UNIDAD CURRICULAR-


Entendida como en ultimo nivel de concreción de la planificación escolar, que ha de servir de guía y de organización de los Contenidos del Aprendizaje. Debe contener:



Introducción: Para situar la UD en el Conjunto del PCA, en relación con otras unidades y la temporalización.


Objetivos Didácticos: Determinan los logros que se persiguen en cuanto a aprendizajes, que conectan los Objetivos Generales del Área y de la Etapa con los de Ciclo y Unidad.

Objetivos Referenciales: Desarrollan los Objetivos Didácticos y se referencian a contenidos de un determinado tipo: conceptuales, procedimentales, actitudinales.



Prerrequisitos y Contenidos: Aquí se indican los contenidos conceptuales requeridos en el alumnado, y se concretan los Contenidos propios de la UD.


Síntesis: Se deben sintetizar en gráficos, mapas conceptuales, esquemas, etc. todos los elementos anteriores.


 CRITERIOS PARA LA SELECCIÓN DE CONTENIDOS

Validez: Se refiere a la congruencia entre el contenido y los objetivos que se pretenden alcanzar. Un contenido es valido cuando posibilita el desarrollo de los logros establecidos en el objetivo.
Adecuación: Debe existir relación entre el contenido seleccionado y las características del individuo que aprende, en función de sus posibilidades reales de recepción y de integración de ese conocimiento.
Significación: Desde el punto de vista científico, un contenido es significativo cuando sirve al propósito de transmitir aquellos pensamientos concernientes a la realidad (exterior o interior) que se consideren necesarios. Desde el punto de vista vital, se considera que un contenido es significativo cuando posibilita el modo de comprender el mundo que nos rodea y que permite actuar sobre él conocimiento suficientemente de causas.
RECOMENDACIONES PARA ELABORAR LOS CONTENIDOS:
• Tome como punto de partida los objetivos del curso o evento.
• Hágale corresponder a cada objetivo, el contenido que servirá para obtener el aprendizaje deseado.
• Especifique el contenido de lo concreto a lo abstracto, de lo simple a lo complejo o bien de lo particular a lo general.
• Verifique que el contenido seleccionado de manera global abarca el objetivo general o terminal del curso o evento.
EVALUACIÓN

La evaluación constituye el tercer elemento básico del diseño de instrucción y se define como el proceso que permite valorar los diferentes componentes, fases o etapas del proceso. En otras palabras, constituye un conjunto de acciones de observación y de análisis de las evidencias de entrada, de proceso, de efecto y de impacto que se van produciendo en la planificación, en la ejecución y el desarrollo de un programa.
La evaluación reúne una serie de características entre las cuales podemos distinguir dos tipos; esenciales y complementarias.
Entre las características esenciales se especifican las siguientes:
 Continua: Debe proveer información inmediata y permanente
Coherente: Debe estar en correspondencia con las expresiones de logro (metas, propósito y objetivos) formuladas.
Integral: Debe estar en función de un todo integrado.
 Objetiva: Debe cubrir el mayor número de variables posibles.
Entre las características complementarias se tienen las siguientes:
 Veraz: La información obtenida debe representar el objetivo evaluado.
 Creíble: El evaluador debe ser honesto y competente en el uso de los métodos para verificar logros.
Justa socialmente: La acción última del proceso busca servir al bien común.

PROPÓSITOS DE LA EVALUACIÓN

Dentro del proceso de evaluación pueden distinguirse tres propósitos fundamentales:
 La evaluación con fines de diagnóstico: Proporciona información sobre los antecedentes necesarios para que cada participante comience su proceso de instrucción en el punto más adecuado de la secuencia instruccional con el fin de que pueda lograr con éxito los aprendizajes previstos en dicho proceso.
 La evaluación con fines formativos: Mediante la misma se recoge información relacionada con el desarrollo del proceso y se analizan los resultados con el fin de introducir modificaciones para hacerlo más efectivo.
 La evaluación con fines sumativos: Su propósito es tomar una decisión importante en términos de asignar una calificación, aprobar o reprobar, promover o retener un participante o bien continuar o eliminar un programa.

FASES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

En el proceso de evaluación pueden identificarse las siguientes etapas las cuales están en sintonía con la concepción sistémica del proceso, donde se supone una relación: contexto-insumo-proceso-producto-resultado--impacto.
 Evaluación diagnóstica: Se evalúan entre otros aspectos, las necesidades que dan origen al programa de instrucción, así como también su factibilidad (técnica y económica).
 Evaluación de proceso: Se realiza durante el desarrollo del curso y su propósito básico consiste en introducir a tiempo sobre la marcha, las modificaciones y ajustes requeridos. En esta fase se aprecian los logros parciales y las condiciones en que los mismos fueron alcanzados.
 Evaluación de producto: Se relaciona con la evaluación de los productos finales inmediatos del programa de instrucción, desde el punto de vista del participante (aprendizajes logrados, nuevos desempeños, cambios observados), de los productos materiales (materiales, prototipos, proyectos), resultantes del programa, así como de la eficiencia del programa (costos, cobertura, tiempo, nivel de satisfacción de los participantes).
 Evaluación de resultados: Consiste en un proceso de seguimiento que se realiza a partir de la finalización del programa de instrucción, durante un lapso que puede oscilar entre 1 y 3 meses. Esta fase está relacionada con la determinación de la forma en que el participante adiestrado incorpora en la práctica laboral, los aprendizajes logrados en el programa.
 Evaluación de impacto: Incluye un proceso de investigación a largo plazo sobre los cambios que a nivel de organización se producen como resultado de los programas de instrucción (incremento en los índices de productividad, disminución de índices de accidentes de trabajo, movilidad de personal, disminución de índices de ausentismo laboral, rotación entre otros).

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Un aspecto de suma importancia dentro del proceso de evaluación lo constituye los instrumentos de evaluación; estos podrían definirse como las herramientas que permiten materializar el proceso de evaluación de acuerdo a una fase definida y su consiguiente técnica.

RECOMENDACIONES PARA LA EVALUACIÓN

• Enfoque su proceso de evaluación en dos vías: procesos y resultados.
• Busque respuestas a las siguientes interrogantes a los fines de diseñar su sistema de evaluación.
¿Para qué se vá a evaluar?.......Objetivos de la evaluación.
¿Qué se vá a evaluar?..............Aspectos a considerar.
¿Cómo se vá a evaluar? ..........Técnicas y procedimientos a utilizar.
¿Con qué? ..............................Instrumentos que se utilizarán
¿Cuando? ...............................Momentos en los cuales se realizará.
• No olvide que el plan de evaluación debe ajustarse a la situación particular del adiestramiento. Debe producir información que pueda ser utilizada para mejorar el programa.

TÉCNICAS:

Las técnicas de facilitación la hemos definido anteriormente como instrumentos metodológicos que utiliza el facilitador o el participante para realizar aprendizaje efectivo y eficiente.
La selección de ella depende de factores que el facilitador debe tomar en cuenta: el tema, los objetivos, el tamaño del grupo, el equipo y tiempo disponible, los conocimientos previos del grupo acerca del tema entre otros.
Adam, distingue tres tipos de técnicas:
• Técnicas para la adquisición de conocimientos
• Técnicas organizativas del conocimiento
• Técnicas específicas de cada área del conocimiento
Por otra parte a continuación se mencionan las técnicas básicas para la ejecución de la instrucción:
 Exposición-disertación
• Exposición interactiva
 Entrenamiento en servicio
• Demostración
• Análisis de casos
• Dramatización
• Tormenta de ideas
• Taller
• Módulos autoinstruccionales

RECURSOS:

Se consideran recursos dentro del diseño de instrucción, a todos aquellos elementos, objetos y medios, que faciliten el logro del desempeño deseado en los participantes. Para efectos de este artículo se consideran los siguientes: medios audiovisuales, software educativo, equipos e instalaciones físicas.
 Medios audiovisuales: Elementos que apoyan la comunicación entre facilitador y participante, con el objeto de facilitar el logro de aprendizajes predeterminados.
 Software educativo: Material de enseñanza y aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con el computador y que deliberadamente persigue facilitar el logro de aprendizajes predeterminados.
 Equipos: Aparatos o dipositivos que permiten la emisión de información en cualquiera de sus formas.
 Instalaciones físicas: Espacios o ambientes donde se desarrollan las actividades de enseñanza aprendizaje.

jueves, 24 de marzo de 2011

Unidad III: La Micro-Clase

El Equipo redactor ya subio el material de la exposicion de la unidad III: La Micro-Clase
aqui esta el enlace para el pdf:
http://es.scribd.com/doc/51465317/Unidad-III-La-Micro-Clase

viernes, 18 de marzo de 2011

Micro-Clase

La Micro clase:

Es un Proceso metodológico de formación y perfeccionamiento que utilizando un método y un instrumento, pretende descomponer el acto pedagógico en sus correspondientes destrezas que, una vez identificadas, deben ser aprendidas y puestas en acción por los individuos en formación. Esta metodología fomenta la formación inicial del alumnado.


Planificación de Micro clase:

Debes revisar el diseño curricular de acuerdo al grado que estas atendiendo, seleccionar la asignatura y los contenidos, si es posible vincular los contenidos con fechas significativas de la nación pueden ser fechas patrias, culturales, recreativas, deportivas, eventos mundiales.
Después de tener claro los aprendizajes que quieres facilitar, decides como lo vas a hacer, es decir estrategia pedagógica que deseas utilizar, recursos, actividades, instrumentos para evaluar.


Objetivo de la Micro clase:

Hacen explícita la intencionalidad de las acciones que se proponen; las guían, las orientan y expresan los logros que se pretenden en conductas observables al finalizar la clase. El objetivo debe ser específico y ajustado al tiempo para la clase del día. Ejemplo: que el alumno sea capaz de describir la morfología de un hueso.


Contenido de la Micro clase:

Son un conjunto de saberes de un campo disciplinar, que se considera esencial para la formación del alumno. La adecuada presentación de los contenidos requiere organizarlos, distribuirlos y secuenciarlos en función de los objetivos planteados y de los tiempos disponibles. En este apartado deben colocar los contenidos que van a desarrollar en la micro clase en forma secuencial y organizada.


Fases de la Micro Clase:

Fase de Inicio: crear clima para la aproximación afectiva del alumno al tema. Propiciar la motivación: “yo puedo aprender”, “yo quiero aprender”. Evocación de experiencias previas a través de lluvias de ideas, asociaciones con el contenido a trabajar, presentar el objetivo.
Fase de Desarrollo: acercamiento holístico (como un todo) al tema. Comparación de ideas previas, exposición del docente. Análisis, síntesis.
Fase de Cierre: es la fase de consolidación y de revisión del logro del objetivo. A través de diversas estrategias (discusión guiada, juego didáctico, entre otros) se puede evidenciar si llegó la información, si se apropiaron de los contenidos, entre otros.
Recursos: todo aquel medio material (proyector, libro, texto, video, entre otros) que se utiliza como apoyo en la enseñanza, normalmente presencial, con la finalidad de facilitar o estimular el aprendizaje.

Entre las estrategias a utilizar están:
  • Conservatorios
  • Conversaciones socializadas
  • Charlas
  • Dramatizaciones
  • Juegos: Cooperativos, tradicionales, actuales.
  • Recreativas títeres, deportes, salidas de campo, reuniones de intercambio, vídeo clases, películas.
Es de señalar que cada estrategia genera unas actividades, sus recursos materiales, didácticos, audio-visuales, equipos técnicos uso de la computadora.


Algunos Medios de Instrucción que se implemaentan en las Micro Clases: Cualquier persona, objeto o evento que proporciona la información necesaria para facilitar un determinado aprendizaje. Ej: El profesor, la televisión, la radio-educativa, el impreso y el cine.


Clasificación de Medios:
  • Medios reales: Se refieren a personas, paisajes naturales, ambiente y hechos concretos.
  • Medios impresos: Es todo material escrito en diferentes formatos, periódicos, manuales, guías, materiales programados, etc.
  • Medios de exhibición: Aquí se incluye el pizarra, láminas, periódicos mural, cartelera, pizarra magnética, rota-folio y otros.
  • Medios visuales: Son aquellos que estimulan la vista bajo condiciones de iluminación y proyección de equipos. Entre ellos están las transparencias, diapositivas, filminas, películas sin sonido, cuerpos opacos proyectados.
  • Medios sonoros: Son aquellos que estimulan el oído, bien en forma mecánica, a través de equipos, como discos, cassettes, grabadores, o de manera material, como la voz humana, los ruidos y sonidos de animales y personas.
  • Medios audiovisuales: Son los que estimulan simultáneamente la vista y el oído. Por ejemplo; la televisión, el cine sonoro, montajes audiovisuales, combinación de medios sonoros y visuales al mismo tiempo.
  • Medios tecnológicos: Son medios de procesamiento de información como las computadoras y sistemas de comunicación como Internet, redes de computación y otros.
  • Multimedia: Es la combinación de dos o más medios al mismo tiempo para comunicar un mensaje.