martes, 5 de abril de 2011

Zonas de Comunicación


Áreas o zonas de comunicación.

Galvis (1992), asegura que la organización y visualización de los elementos que se ven en pantalla (componente de una interfaz de usuario), debe ser clara y lógica, con el fin de guiar fácil y rápidamente los movimientos del usuario a través de la navegación.
Para ello, los elementos deben estar organizados en función de una estructura conceptual basada en un entorno amigable. Este autor propone crear áreas o zonas de comunicación que permitan agrupar funciones y elementos similares: zona de control, zona de contexto y zona de trabajo.

Zonas de comunicación Definición
Zona de control
Es la responsable del flujo o ritmo de la navegación del usuario a través del multimedia o software educativo.
Contiene menús de cualquier tipo, opciones de avanzar y retroceder, salir del programa, controlar el sonido, saltar a otra sección del producto multimedia, entre otras.
Zona de contexto
Es la que anuncia al usuario cuál es el tópico que se está desarrollando y en qué parte del producto multimedia se encuentra ubicado en ese momento. Puede contener nombres de secciones, ruta de navegación, o cualquier otro recurso que ayude a cumplir el objetivo de orientar y “dar contexto” a la navegación.
Zona de trabajo
Es aquella en la cual se despliegan contenidos, teorías, ejercicios, modelos, evaluaciones, y cualquier otra información que requiera ser abordada por el usuario.

Clasificación de la interfaz gráfica de usuario.
Las Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) se clasifican a su vez según los modelos de su desarrollo como: interfaces de manipulación directa e interfaz basada en una metáfora visual:
Interfaces de manipulación directa: Según Shneiderman (1998), se representan gráficamente las tareas y el usuario sólo tiene que apuntar y hacer click o arrastrar y soltar. Esto permite un dominio completo de la interfaz, facilidad en el aprendizaje del uso del sistema, mayor disfrute de la acción educativa, motivación y deseos de explorar.

Interfaz basada en una metáfora visual: Utiliza la retórica que proporciona una metáfora y la representación virtual de situaciones o acciones comunes en el entorno, como elemento principal para la organización de la información, y así guiar de una manera más intuitiva al usuario a través de los datos. Un ejemplo de este tipo de interfaz sería una pantalla donde se muestra un estudio con archivo, libros, lupa y papelera, que sirvan para vincular con acciones de almacenamiento, lectura, búsqueda y eliminación de información, respectivamente. 
 

El diseño de una interfaz gráfica:
El diseño de una interfaz gráfica debe ser dinámico, interactivo y creativo, aprovechando las posibilidades que ofrece el computador en cuanto al uso de los recursos multimedia (movimiento, sonido, espacio, color, entre otros aspectos). Lynch (1994) caracteriza la estructura visual con elementos como botones, íconos, campos de texto, ventanas, menús desplegables y menús emergentes. Todos ellos deberían tener características visuales similares o armoniosas, como formas, colores y tipografía. Este principio permite que la interfaz sea consistente y predecible para el usuario.
Desde el punto de vista simbólico:
Puede recurrirse al empleo de pictogramas, símbolos y elementos propios de la cultura visual cotidiana, para hacer la interfaz más familiar al usuario. Es más fácil recordar dibujos, íconos y símbolos que palabras. Un símbolo bien seleccionado o bien diseñado no requiere de un texto explicativo o etiqueta para ser entendido o decodificado por el usuario.


Desde el punto de vista tipográfico:
La correcta elección de la tipografía y sus valores (color, tamaño, entre otros aspectos.) define la legibilidad de los textos. Marcus (1992) recomiendan el uso de letras mayúsculas un poco exageradas al inicio de los párrafos para romper la monotonía que producen los bloques de texto. También recomienda evitar el uso de texto escrito sólo en mayúsculas. Finalmente, propone el uso de un máximo de dos tipografías (Ej. Helvética y Times New Roman), dos estilos (normal o itálica), dos pesos (medio y bold) y cuatro formatos de texto (título, subtítulo, texto y pie de página).
Mientras Vaughan (1998) denota que la importancia del contenido de cada texto define su ubicación y densidad en la pantalla, Marcus (1992) destaca el uso de grillas o guías para la organización del texto en una posición constante, donde enfatice la organización simétrica o asimétrica en bloques conformados de una a tres columnas de texto en aras de mejorar su legibilidad y lectura, dejando siempre entre y alrededor de las columnas un amplio margen para descansar la visión.

Desde el punto de vista cromático:
El color genera acciones y reacciones en el ser humano. Este puede denotar sentimientos, acciones y hasta emociones. En un multimedia, el uso del color responde a razones específicas y funcionales. El color llama la atención a sitios o acciones concretas de pantalla, identifica estructuras y procesos, ayuda a estructurar lógicamente las ideas, y aumenta la comprensión y la legibilidad.
Sin embargo, cuando no se utiliza adecuadamente puede causar fatiga visual, confusión, e incluso generar connotaciones históricas o culturales negativas. Según Marcus (1992), en una interfaz gráfica se debería usar un máximo de cinco colores, dar mayor uso a colores fríos y no cálidos, evitar el uso de colores extremadamente contrastantes, y tomar en cuenta la psicología del color en cuanto a connotaciones usuales (rojo = peligro o parar; verde = confianza, seguridad, limpieza; azul = frío, agua, calma, entre otros colores y connotaciones). Este autor también recomienda utilizar un mismo color para relacionar elementos distantes o procesos similares, y destacar palabras o elementos. 

Software Educativo

Conceptualización de Multimedia Educativo
El término “multimedia” no es nuevo. Nace con la combinación audio – imagen del cine y la televisión, ya que, en esencia, multimedia es eso: “múltiples medios”. Evoluciona hasta nuestros días con la sucesión de tecnologías novedosas como el Video Home Recorder (VHS), cónsolas de videojuegos, computadores personales, Internet, entre otros. Multimedia se considera un “meta-medio”, pues conjuga diversos elementos de percepción comunicacional. Integrando en un mismo código diversas expresiones de la comunicación humana.
Para autores como Vaughan (1992), multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega a un usuario a través del computador o algún otro medio electrónico. Sin embargo, es bueno recordar que, en su origen, el término “multimedia” no hacía alusión directamente al uso del computador: se puede hacer multimedia, por ejemplo, cuando se proporciona a un individuo lecturas, cassettes de VHS, fotografías y grabaciones de audio para lograr un fin determinado. En otras palabras, si llevamos el término “multimedia” a la educación, cualquier docente creativo podía emplear multimedia con sus estudiantes en los años 50 sin existir aún el computador.
Tipos de multimedia.
Por su SOPORTE o ALMACENAMIENTO, los productos multimediales pueden ser de dos tipos: multimedia on line y multimedia off line, las cuales se explican a continuación:
Multimedia on-line:
Es aquel que se aloja en servidores o localizaciones que pueden ser accedidas por varios usuarios al mismo tiempo (de allí el término “en línea”): los sitios Web y los programas instruccionales para los trabajadores de una compañía, son algunos de los ejemplos que se pueden conseguir de productos multimedia on-line.
Multimedia off-line:
Es aquel que se graba en algún dispositivo de almacenamiento, usualmente CDROM, DVD-ROM o cualquier otro dispositivo removible como diskette, pendrive, entre otros.
Software Educativo.
Sánchez (1992), investigador chileno, afirma que un multimedia educativo (o software educativo) es cualquier programa informático cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educativa (Bork, 1985). Otros restringen el término a aquel software instruccional de enseñanza y aprendizaje, especialmente diseñado para ser utilizado con un computador (Chambers y Sprecher, 1983; Alessi y Trollip, 1985; Sánchez, 1992).
Otros autores como Taylor (1980) son más amplios, e incluyen en la definición aquellos paquetes informáticos con los cuales el computador adquiere mayor valor como herramienta de procesamiento de datos, como los paquetes estadísticos, procesador de textos, bases de datos, entre otros.
La clasificación propuesta por Sánchez (1999), expone una forma de caracterizar al software educativo partiendo de su función. Por ello, los tipos de software educativo que establece son: tutorial, de simulación, juegos educativos, de referencia, de historias y cuentos, editores y otros.
Tipo de software
Tipo de software Educativo Explicación Ejemplo
Tutorial El software educativo de tipo tutorial sirve de guía, y reacciona a las respuestas del usuario como un tutor, guiando el avance instruccional dentro de un tema o lección. Galvis (1992) plantea que estos sistemas tutoriales deben incluir las fases del proceso de enseñanza – aprendizaje formuladas por Gagné, a saber: motivación, comprensión, adquisición, retención, recuerdo, generalización, ejecución y retroalimentación. Cualquier Software educativo desarrollado por diversas empresas, donde la manera de mostrar la información y dirigir la capacitación del participante de un curso se basa en la incorporación de estrategias donde el software asume en parte las labores de un tutor “virtual”.
Simulación
El software de simulación maneja la simplificación de la realidad en busca de la facilitación de la comprensión de procedimientos, permitiéndole al usuario un proceso donde el contacto con fenómenos reales le permitirá el aprendizaje de tipo experimental a través del descubrimiento (Galvis, 1992).
Este tipo de software se usa, sobre todo, en casos donde es muy costoso o peligroso que el usuario o aprendiz entre en contacto con la situación real que se “simula” en el software multimedia.
Software para aprender a pilotear un avión
Juegos educativos Los juegos educativos, por su parte, son productos multimedia donde la actividad principal es el juego, lo lúdico, e instruccionalmente se han planificado objetivos que se alcanzan en la medida que el usuario realiza dichas actividades o juegos en el computador. Software educativo infantil Trampolín
Referencia Usualmente abarca las enciclopedias y diccionarios Electrónicos.
Enciclopedia Interactiva
Microsoft Encarta